La técnica Swordfish en el Sudoku

La técnica Swordfish en el Sudoku

La técnica Swordfish (pez espada) es un método de eliminación de candidatos en el Sudoku. Está considerada como una técnica de resolución avanzada ya que el patrón necesario a su aplicación surge más frecuentemente en los niveles más difíciles.
 
Esta técnica suele ofrecer al jugador la solución para una o más celdas en la tabla a través de la eliminación de candidatos. También puede simplemente cambiar la estructura del juego y permitir la utilización de técnicas más básicas para progresar en el puzle.
 
Para que el jugador pueda aplicar la técnica Swordfish es obligatorio que estén presentes determinadas condiciones en la tabla. Sin embargo, cuando hay una única condición en falta, existe la posibilidad de aplicar las variantes Finned Swordfish (Swordfish con aleta) o Sashimi Swordfish. En estos casos, la eliminación de candidatos es más restricta, pero todavía posible.

Condiciones para aplicar la técnica Swordfish

La técnica Swordfish utiliza 3 columnas y 3 líneas y está enfocada en un único dígito candidato.
 
La tabla debe contener 3 columnas o 3 líneas en las que ese dígito es candidato en solamente 2 o 3 celdas. Cada una de estas cuadrículas debe estar unida a otra por columna/línea. La forma geométrica creada por la conexión de estas celdas no es importante.
 
Como el dígito solo tiene 2 o 3 posiciones posibles en esas líneas/columnas y estas casillas están conectadas, su solución estará obligatoriamente en esta cadena. Esta unión también implica que la solución de una de las celdas afectará directamente las demás.
 
Al asumir esta relación, el jugador puede probar las diferentes configuraciones que surgen cuando posiciona un dígito en una celda. Si después de probar todas las posibilidades encuentra una o más casillas en las que ese dígito no podría ser candidato en ningún de los casos, puede borrarlo de ahí.
 
Esta es la teoría por detrás de esta técnica, pero ¡hay buenas noticias! El jugador no necesita perder tiempo y testar todas las posibilidades porque el resultado es siempre el mismo. En todos los casos, el dígito nunca puede ser candidato en las demás celdas de las columnas/líneas conectadas al patrón base.

El patrón en línea

El patrón en línea

Este es el patrón en línea más básico en el que se puede aplicar la técnica Swordfish.
 
En las tres líneas destacadas en azul, el dígito solo es candidato en tres posiciones. Cada una de las celdas está además conectada por columna.
 
Dado que la solución para este dígito estará obligatoriamente en las posiciones marcadas en las líneas en azul, este ya no puede ser candidato en las columnas compartidas por las celdas.
 
Este patrón básico es el menos común en el Sudoku. Por eso, en vez de buscarlo, el jugador debe:
- Intentar encontrar 3 líneas en las que un dígito solo es candidato en 2 o 3 celdas.
- Confirmar que si las casillas están conectadas por columna.
- Asegurarse que cada columna comparte por lo menos dos celdas. No es necesario que cada columna comparta tres casillas de las tres líneas.

Ejemplo práctico

El patrón en línea - ejemplo prático

Esta tabla ofrece un ejemplo más claro del patrón que el jugador podrá encontrar en un puzle de Sudoku normal.
 
En las líneas destacadas en azul, el número 1 solo tiene dos soluciones posibles en cada. Como estas celdas están conectadas por columna, el jugador puede aplicar la técnica Swordfish.
 
Así, el número 1 no puede ser candidato en ninguna de las columnas destacadas en rojo. Los candidatos marcados con un círculo rojo pueden ser removidos.

Patrón en columna

Patrón en columna

El patrón en columna funciona exactamente de la misma forma que el patrón en línea, pero al revés.
 
Ahora, el dígito solo puede ser candidato en 2 o 3 celdas en tres columnas distintas. Cada casilla debe estar conectada con otra por línea.
 
Al aplicar la técnica Swordfish, el jugador podrá eliminar ese dígito como candidato a las celdas de las líneas compartidas por el patrón base.

Ejemplo práctico

En este ejemplo, el número 3 es candidato en solamente 2 celdas en cada una de las tres columnas destacadas en azul. Cada una de estas casillas está conectada con otra por línea.
 
Así, según la técnica del pez espadarte, el 3 no podrá ser candidato en ninguna de las celdas de las líneas destacadas en rojo. Los dígitos marcados con un círculo rojo pueden ser eliminados.

Técnica Finned Swordfish (Pez espadarte con aleta)

En esta variante de la técnica tradicional, el dígito es candidato en una celda extra en una de las columnas o líneas del patrón espadarte. La casilla extra es la aleta en el patrón pez.
 
Por ejemplo, si el jugador busca la configuración 2/2/2, esto significa que el dígito será candidato en 3 celdas en una de las líneas/columnas. Si la configuración es 3/3/3, entonces una de las líneas/columnas tendrá 4 casillas con ese dígito.
 
Para aplicar esta estrategia, la celda extra debe estar posicionada sobre la cadena que forma el patrón espadarte tradicional y compartir el grupo con una de las casillas de la configuración base.
 
El jugador debe entonces cuestionarse: Si la aleta es falsa y puedo aplicar la técnica Swordfish, ¿cuáles son los candidatos que puedo eliminar? Y si la aleta es la solución, ¿cuáles son los candidatos que elimina?
 
Los candidatos que serían eliminados simultáneamente por las dos respuestas a estas preguntas pueden ser borrados con seguridad.

Ejemplo práctico

Técnica Finned Swordfish (Pez espadarte con aleta)

En este ejemplo, el 7 en la celda destacada en amarillo imposibilita la aplicación de la técnica Swordfish en las líneas destacadas en azul.
 
Sin embargo, está posicionado sobre la cadena del hipotético patrón espadarte y comparte el grupo con una de las celdas base de este. La celda en amarillo es por eso una aleta y el jugador puede aplicar la técnica Finned Swordfish.
 
Preguntas: Si pudiese aplicar el patrón espadarte creado por los dígitos marcados en rosa, ¿cuáles son los candidatos que podría eliminar? Si el 7 es la solución para la celda en amarillo, ¿cuáles son los candidatos que elimina?
 
En este caso, el 7 marcado con el círculo rojo sería la única eliminación compartida por las respuestas a estas preguntas. Puede por eso ser eliminado.

Sashimi Swordfish

Esta técnica solo puede ser aplicada cuando el dígito es candidato solamente en 2 casillas, en 3 líneas/columnas distintas. La presencia de aletas es también necesaria.
 
En este patrón, una de las casillas de una línea/columna no está conectada a otra.
 
La característica principal de esta técnica es que solo se podrán eliminar candidatos en el grupo de la aleta y de la celda “fantasma”. Su explicación podrá parecer complicada, pero es fácil de entender con un ejemplo.

Ejemplo práctico y explicación

En esta tabla, el jugador tiene tres líneas (destacadas en azul) en las que el número 2 es candidato en solamente dos casillas. Sin embargo, el 2 marcado en naranja en la segunda línea no está conectado por columna. Para que existiera un patrón espadarte tradicional, el 2 tendría que ser candidato en la celda destacada en amarilla, donde está el número 5.
 
Con la técnica Sashimi, el jugador debe analizar dos hipótesis:
1. Solo hay dos posiciones posibles para el número 2 en la segunda línea. Si el dígito marcado en naranja es la solución, entonces los dígitos marcados con un círculo rojo son imposibles.
2. Suponiendo que el 2 es candidato en la celda en amarillo, habría un patrón espadarte con aleta en la tabla. El 2 marcado en naranja sería en ese caso la aleta. Si aplicar esta técnica con base en esta suposición, los números marcados con un círculo rojo serían imposibles. (Recuerda que el método Sashimi solo es aplicado en el grupo de la supuesta la aleta).
 
Conclusión: En ambas las hipótesis, los candidatos marcados con el círculo rojo serían eliminados. El jugador ha aplicado la técnica Sashimi y puede borrar esos dígitos con seguridad.
 
 
 
La técnica Swordfish es una de las más usuales en los puzles de Sudoku más avanzados y de las más sencillas de entender. La mayor dificultad para el jugador será detectar el patrón necesario.

Esta técnica de resolución es también una de las más productivas y útiles, especialmente si aplicada en la fase final del juego. Si el número de candidatos por celda es reducido, será mayor la probabilidad de que este método resulte en la descubierta de la solución para una o más casillas.

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