7 errores usuales en el Sudoku

errores usuales en el Sudoku

Hablar de errores usuales en el Sudoku puede parecer un poco raro ya que las reglas de estos puzles son sencillas y claras. Sin embargo, existen. Por muy fácil que parezca su resolución, el jugador no debe olvidar que el Sudoku es un rompecabezas y tiene sus propias trampas. Los principiantes son las principales víctimas de los ingeniosos juegos mentales de estos puzles y, justamente por eso, son los que más deben aprender con estos 7 errores usuales en el Sudoku.

1. Probar a adivinar la solución

En algún momento, todos los jugadores se sienten tentados a posicionar un número en la tabla, aunque no encuentren una razón lógica para hacerlo. Es algo como un sexto sentido.
Si ese número desbloquea de inmediato otras soluciones, es aún más difícil ignorar esa tentación.
 
El jugador puede tener la fortuna de acertar. Sin embargo, la probabilidad de equivocarse es también muy grande y, en el Sudoku, un error no siempre se vuelve evidente en el momento. A veces es necesario llegar al final para descubrir una incongruencia o una repetición numérica y ver echado por tierra todo el esfuerzo dedicado a la resolución de ese puzle.
 
El Sudoku es un juego de lógica y solo ella cuenta en su resolución.

2. Evitar grupos vacíos

Un juego de Sudoku puede iniciar con un grupo (cuadrado de 3 X 3) sinningún número asignado. En estas configuraciones, las pistas iniciales suelen estar concentradas, haciendo con que el jugador crea que es más fácil empezar por esas áreas parcialmente rellenas. Este es uno de los errores usuales en el Sudoku. La aparente facilidad no es más que una trampa mental.
 
En un primer momento, rellenar un grupo vacío parece algo difícil, pero la realidad es distinta. Como las pistas están asignadas alrededor de ese grupo, el jugador tendrá más información disponible en las columnas y líneas conectadas con este. Empezar la resolución del puzle a partir de un grupo vacío puede, por eso, ser más productivo.
 
Ejemplo

Evitar grupos vacíos

Evitar grupos vacíos 2

En este ejemplo, la solución para el número 8 en el grupo vacío es dada desde el inicio. Al posicionar este dígito, el jugador descubre la posición para el 3 en ese mismo grupo, que a su vez desvela la posición del 9.
 
Tres movimientos, tres soluciones.

3. Centrarse en la parte y olvidar el todo

Centrarse en la resolución de cada grupo individualmente y rellenar cada casilla con los posibles candidatos es una buena estrategia para lograr una secuencia de progresión lógica en el puzle. Sin embargo, hay que tener también en cuenta el contexto general de la tabla.
 
Olvidar la estrategia de contar los números es el error más frecuente en estos casos.
 
A veces, cuando un dígito es candidato en varias casillas dentro de un grupo, algo tan sencillo como contar los dígitos en falta en las columnas o líneas interconectadas con ese conjunto puede revelar su solución.
 
Ejemplo

Centrarse en la parte y olvidar el todo

En este ejemplo, el jugador anotó todos los candidatos en el grupo del medio, en la derecha. Un análisis superficial parece indicar que en esta fase no es todavía posible encontrar cualquier solución en este.
 
Sin embargo, al aplicar la técnica de contar los números en una de las líneas conectadas al grupo, el jugador puede determinar de inmediato la solución para el número 3, aunque este sea candidato en tres casillas.
 
La interacción entre el todo y las partes produjo resultados donde un análisis localizado no lo logró.

4. Olvidar analizar las líneas y columnas individualmente

Este error está relacionado con el anterior, pero se vuelve más importante en los niveles más avanzados del Sudoku.
 
Cuando todavía hay muchas incógnitas en la tabla y muchas anotaciones, el análisis individual de cada línea y columna puede ayudar a reducir candidatos a las celdas o incluso a encontrar la solución para estas.
 
Para que sea una solución, el dígito solo puede ser candidato en una celda de esa línea o columna. Para lograr reducir candidatos, el jugador debe buscar un dígito que sea candidato solamente en casillas restringidas a un grupo. En este caso, puede eliminar este número de sus anotaciones en las demás celdas de ese grupo que no estén alineadas con la línea o columna analizada.
 

Ejemplo

Olvidar analizar las líneas y columnas individualmente

En la columna destacada, el número 5 es candidato en dos casillas dentro del mismo grupo. Puede, por eso, ser eliminado como candidato a las demás celdas de ese conjunto (destacados en rojo).
 
En este ejemplo, la eliminación de los números en rojo dejó el 5 con solamente una posición posible en la columna a la izquierda de la destacada. Es decir, el jugador encontró la solución en esa columna para el número 5.

5. No identificar pares ocultos

No identificar pares ocultos es uno de los errores usuales en el Sudoku que afecta tanto a los jugadores principiantes como a los más avanzados.
 
Básicamente, los pares ocultos ocurren cuando, dentro de un grupo, existen dos dígitos con solamente dos soluciones posibles y que comparten sus celdas. Se dicen ocultos y son difíciles de identificar porque hay más candidatos en sus casillas.
 
La ventaja inmediata de encontrar estos pares es precisamente la posibilidad de eliminar los demás candidatos que comparten sus celdas. El jugador puede entonces descubrir, por ejemplo, que uno de los dígitos eliminados tiene ahora solo una solución posible.
 
Además, si los pares ocultos están posicionados en la misma línea o columna, el jugador puede también eliminar esos dígitos como candidatos en otras celdas de esta.
 
Ejemplo

No identificar pares ocultos

En el grupo destacado, el 6 y el 7 forman pares ocultos ya que ninguno de estos dígitos es candidato en otras cuadrículas de este conjunto. Se puede, así, eliminar los candidatos 1/8 y 8/9 de sus celdas.
Además, como están posicionados en la misma línea, estos pares ocultos no pueden ser candidatos en ninguna otra celda de esta.

6. No usar anotaciones

Es posible resolver los puzles de Sudoku de nivel fácil con tan solo utilizar el razonamiento lógico y estar mínimamente concentrado. Quizá por eso muchos principiantes creen que las anotaciones no son necesarias y sienten que es una forma de hacer trampa.
 
Dos de los principales beneficios del Sudoku son el aumento de la capacidad de pensamiento lógico y de la memoria, lo que hace con que los apuntes pierdan su utilidad con el tiempo. Sin embargo, esto no es válido para los niveles avanzados con muchos candidatos en cada celda ya que se vuelven imposibles de solucionar sin esta ayuda visual.
 
Usar anotaciones no es hacer trampa, es proveer al cerebro la oportunidad de analizar y evaluar varias opciones en simultáneo y así estimular su desarrollo cognitivo.

7. No actualizar las anotaciones

Aún sobre el tema de las anotaciones, hay que referir que muchos errores comunes en el Sudoku resultan tan simplemente del hecho de que el jugador, principiante o avanzado, olvida actualizarlas.
 
El problema en estos casos no es la falta de concentración, sino la felicidad de encontrar una cadena de soluciones.
 
Cuando al asignar un número el jugador descubre de inmediato la solución para otra cuadrícula, su instinto le dice que progrese y no que pare y limpie sus anotaciones. Al final, es posible que se encuentre nuevamente bloqueado porque es incapaz de identificar únicos desnudos o pares desnudos entre las anotaciones irrelevantes en la tabla.

¿Qué hago si encuentro un error durante la resolución del Sudoku?

Incluso cuando un jugador sigue todas las reglas e intenta evitar los errores usuales en el Sudoku, es posible que en algún momento encuentre una imposibilidad o un dígito repetido en la tabla. La culpa en estos casos es de la falta de concentración.
 
Desafortunadamente, no existe una solución fácil para este problema. El primer paso será retroceder hasta tres movimientos para intentar encontrar el error, corregirlo y seguir con el puzle. Si el error no se encuentra, no vale la pena intentar retroceder más allá. La cadena de equívocos ya estará demasiado compleja a partir de ese punto. La mejor opción será volver a empezar desde cero.

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